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Comment jouer à Mastermind

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Taureaux et vaches

Capture d'écran de la version informatique du jeu. Le jeu est gagné en sept coups
Les joueurs2
Durée du lot5-30 minutes
Complexité des règlesFaible
Niveau de stratégieFaible
L'influence du hasardFaible
Développe des compétencespensée logique, comptage, mémoire

Taureaux et vaches - un jeu logique au cours duquel, à plusieurs reprises, l'un des joueurs doit déterminer ce que l'autre joueur a à l'esprit. Les variantes du jeu peuvent dépendre du type de séquence prévisible - il peut s’agir de nombres, de couleurs, d’icônes ou de mots. Après chaque tentative, le joueur conçu affiche un «classement» indiquant le nombre de conjectures sans coïncidence avec ses positions (nombre de «vaches») et les matchs complets (nombre de «taureaux»). Les rôles des participants au jeu ne sont pas équivalents - le devineur doit analyser les tentatives effectuées et les notes obtenues, c'est-à-dire que son rôle est actif. Son partenaire compare uniquement l'option suivante avec son plan et donne une évaluation en fonction de règles formelles, c'est-à-dire que son rôle est passif. Pour contrebalancer les rôles, deux parties adverses jouent simultanément.

Initialement, le jeu était conçu pour deux joueurs, mais avec l'avènement des versions informatiques, l'option est devenue populaire lorsque le joueur devine le nombre conçu par le programme, c'est-à-dire qu'il joue seul. Pour jouer ensemble, il suffit d'avoir du papier et un stylo. Dans les versions électroniques, le jeu à distance contre l'ennemi est fourni par la fonction multijoueur.

Variations de jeu

Dans la version classique, le jeu est conçu pour deux joueurs. Chaque joueur concocte et écrit un numéro secret à 4 chiffres avec des numéros non répétitifs. Le joueur qui commence le jeu par tirage au sort fait la première tentative pour deviner le nombre. Une tentative est un numéro à 4 chiffres avec des numéros non répétitifs qui est communiqué à l'ennemi. L'ennemi répond en fonction du nombre de nombres qui ont été devinés sans coïncidence avec leur position dans le nombre secret (c'est-à-dire le nombre de vaches) et combien ont été devinés jusqu'à la position dans le nombre secret (c'est-à-dire le nombre de taureaux). Par exemple:

Numéro secret caché "3219".

Résultat: deux "vaches" (deux chiffres: "2" et "3" - devinées à la mauvaise position) et un "taureau" (un chiffre "1" deviné jusqu'à la position).

Les joueurs tentent de deviner à leur tour. Le gagnant est celui qui devine le numéro en premier, à condition qu'il n'ait pas commencé la partie. Si le devineur a commencé le jeu, son adversaire a la dernière chance de deviner la séquence.

Lorsqu'il joue contre l'ordinateur, le joueur entre des combinaisons les unes après les autres jusqu'à ce qu'il devine toute la séquence.

Variations du jeu [modifier |

Résoudre le jeu

Voici un algorithme simple gourmand en force brute pour résoudre le jeu:

Compte tenu des hypothèses précédentes et de ses résultats (le cas échéant):

  1. Calculez toutes les combinaisons secrètes possibles (combinaisons secrètes n'entrant pas en conflit avec les résultats des suppositions précédentes), en fonction des suppositions précédentes et de leurs résultats. S'il n'y a pas de suppositions précédentes, toutes les combinaisons secrètes sont possibles.
  2. Si le nombre de combinaisons secrètes possibles calculées à la dernière étape est:
    • . 0, alors toutes les combinaisons secrètes sont impossibles (toutes les combinaisons secrètes sont en conflit avec les résultats des suppositions précédentes), il n'y a donc pas de solution au puzzle. Si cette situation est atteinte, alors le puzzle, les suppositions ou les deux sont invalides.
    • . 1, alors il n'y a qu'une seule combinaison secrète possible, qui doit être la réponse au puzzle. Entrez la combinaison secrète et gagnez.
    • . plus grand que 1, puis trouvez une supposition qui réduira la quantité de combinaisons secrètes possibles à un nombre aussi proche que possible du plus bas possible (1, c'est-à-dire), compte tenu des résultats de cette estimation. Entrez cette estimation et revenez à l'étape 1. Par exemple, vous pouvez utiliser une estimation qui donnera le plus grand nombre de résultats différents si elle est appliquée à toutes les combinaisons secrètes possibles, ou peut-être une estimation où la moyenne et l'écart type de la fréquence du le résultat est le plus bas, etc.

Les cellules soulignées dans le tableau 10 représentent le pire des scénarios pour tous les types possibles de premières suppositions. Selon Knuth, l'AABB devrait être joué en premier, car cela minimise le pire des cas.

Stratégie 1. Chaotique.

Étant donné que le nombre de combinaisons conçues est limité, vous pouvez simplement appeler l'une d'entre elles de manière séquentielle. Si vous avez de la chance, devinez dès le premier coup. La probabilité de gagner sur 10 coups avec une telle stratégie est de 10/1296 = 0,0077 (7,7%). En d'autres termes, environ chaque 13e match sera gagnant. Bien sûr, il est presque inutile de penser à une telle stratégie, mais il est préférable de passer aux jeux de tir.

Stratégie 2. Listé.

Premier mouvement effectuée arbitrairement, c’est-à-dire qu’une des 1296 combinaisons est appelée. Cependant, il a été prouvé (voir la stratégie suivante) que le meilleur premier pas est Aabboù la lettre A désigne une couleur et la lettre B, une autre couleur

Deuxième déménagement et suivants sont fait comme ça. Parmi toutes les combinaisons valides, l'une est sélectionnée arbitrairement. Les combinaisons acceptables signifient de telles combinaisons de puces qui satisfont les résultats des mouvements précédents. Par exemple, après le premier coup, vous avez reçu la réponse 01: une seule puce est dans la combinaison cachée, mais elle y occupe une place différente. Maintenant, parmi les 1296 combinaisons possibles possibles, nous sélectionnons celles qui, au premier coup, donneront le même résultat. Si le premier coup était À(rouge)À(rouge)F(jaune)F(jaune), vous obtiendrez une liste de 256 combinaisons. Il est évident que parmi ceux-ci est celui qui a été conçu. Ainsi, après le premier déménagement, vous devez rechercher une combinaison conçue uniquement parmi 256 candidats et non parmi 1296, comme c'était le cas au début. Choisissez aussi arbitrairement l'une de ces combinaisons, obtenez une réponse, choisissez parmi ces 256 combinaisons celles qui satisfont au deuxième coup, et ainsi de suite - jusqu'à la victoire.

Cette stratégie de jeu est implémentée dans le programme. Jeu de l'esprit . Une description détaillée du jeu et de son code source est disponible dans le livre. Grand tutoriel Delphi XE3 .

Remarque Il vaut mieux ne pas choisir une combinaison quelconque parmi les listes reçues, mais plutôt la dixième (et s’il y en a moins, la dernière). Dans ce cas, vous êtes assuré de ne pas gagner plus de 7 coups (comme vous vous en souvenez, les règles autorisent 10 coups). Au total, deviner que toutes les 1296 combinaisons nécessiteront 7273 coups, soit une moyenne de 5 612 coups par match. Par conséquent, dans la plupart des jeux, vous trouverez une combinaison conçue en 5-6 coups.
En passant, cela a été prouvé (par E.E. Knut en 1976, on ne peut pas deviner une combinaison en 5 mouvements. Cette stratégie nécessite parfois 6 mouvements, c’est-à-dire qu’elle n’est pas optimale. C’est difficile à croire, mais les les listes sont loin d’être les meilleures. Dans de nombreux cas, vous devez vous tromper, c’est-à-dire que vous devez appeler des combinaisons qui ne sont évidemment pas gagnantes. Bien sûr, ces mouvements sont "vides" car ils ne vous permettent pas de gagner immédiatement, mais ils réduisent considérablement le nombre de candidats au plan. Ce processus est décrit ci-dessous. stratégie de soufflage.

Remarque Bien sûr, dresser des listes de combinaisons possibles manuellement, et même dans un jeu réel, n’a aucun sens. L'ordinateur peut les gérer facilement, mais il est préférable qu'il confie la stratégie suivante.

Stratégie 3. Minimisation des groupes (Stratégie D.E. Knut, 1976-1977).

Premier mouvement - toujours Aabb (La lettre A représente n'importe quelle couleur et la lettre B représente toute autre couleur). Comme mentionné dans la stratégie précédente, il est le meilleur. Et voici pourquoi.

Au total, il y a 5 premiers mouvements fondamentalement différents - AAAA, AAAB, AABB, AABC et ABCD. Cela est évident, puisque les 4 couleurs sont absolument équivalentes et ne se soucient pas de savoir laquelle choisir au premier coup. L'essentiel est le nombre de jetons de chaque couleur dans la combinaison nommée, quelle que soit leur position.

Grâce aux déménagements, nous pouvons obtenir de telles réponses - 00 (Il n’existe pas de jetons parfaitement corrects, c’est-à-dire que les jetons concordent en couleur et en position dans l’énigme et la conjecture. Ils sont indiqués dans le jeu par de petits jetons noirs et il n’ya pas de "couleur", c’est-à-dire des jetons de la même couleur que dans la combinaison cachée, mais debout. les autres endroits sont indiqués par des jetons blancs), 01, 02, 03, 04, 10, 11, 12, 13, 20, 21, 22, 30, 40. Pour chaque réponse, nous calculons le nombre de combinaisons qui la satisfont. Cette procédure est décrite en détail dans la stratégie 2.

Deviner RésultatAAAAAAABAABBAABCABCD

006252562568116 01308256276152 026196222312 031644136 04129 10500317256182108 11156208230252 12273684132 1348 2015012311410596 2124324048 223456 302020202020 4011111

Il est facile de voir que dans certains groupes, il y a moins de combinaisons, dans d'autres plus. Comme on ne sait pas à l’avance quel sera le nombre prévu, il est souhaitable que le «pire» groupe soit aussi petit que possible (nous supposons que parmi le moins de combinaisons possibles, il est plus facile de trouver le bon). Dans le tableau, pour chaque déplacement, le groupe le plus important (ou les groupes) est surligné en rouge. Donc le déménagement Aabb donne trois groupes de 256 combinaisons, tous les autres mouvements donnent des groupes plus grands. C'est pourquoi le premier devrait s'appeler une combinaison AABB.

Que faire ensuite?
Si vous avez de la chance et vous obtiendrez une réponse 04 ou 40, alors la combinaison conçue est immédiatement devinée - cette BBAA (dans le premier cas) ou Aabb (dans la seconde).

Dans tous les autres cas, vous devrez effectuer au moins un autre mouvement.


Le programme qui aide à jouer le "Pendu" - HangmanHelper

Il nous reste à écrire un programme qui jouera par Stratégie 3. Comment faire cela est une histoire séparée. Mais ici elle est prête et appelée Hangmanhelper. L'interface du programme est extrêmement simple.

La ligne du haut contient les boutons:

- Téléchargez un nouveau dictionnaire. Lorsque le programme démarre, les dictionnaires Ozhegov et Shvedova sont automatiquement chargés. Il s’agit d’un fichier texte standard (contrairement à la plupart des programmes similaires avec abracadabra au lieu d’un dictionnaire, afin que personne ne puisse l’utiliser), que vous pouvez facilement éditer. N'oubliez pas que les mots qu'il contient sont localisés en fonction de leur longueur, vous ne devez pas violer cet ordre (ni utiliser l'utilitaire plus tard Fraction.exe - voir ci-dessous)!

- Effacer le protocole. Effacer les informations de la fenêtre de protocole.

- Ecrivez le protocole sur le disque. Si vous souhaitez enregistrer un enregistrement de lot pour une analyse ultérieure, utilisez ce bouton.

- Arrêtez la recherche. Dans cette version du programme n'est pas utilisé, car la sélection d'une lettre est très rapide.

- Quitter le programme.

Sous les boutons est fenêtre de protocole. Il affiche toutes les informations nécessaires: le nombre de mots appropriés, une liste de ces mots, le nombre de mots avec chaque lettre, les meilleures lettres (s'il y en a plusieurs, l'un d'entre eux est également sélectionné) et une lettre aléatoire si vous ne voulez pas utiliser la meilleure lettre.

Ci-dessous la zone de texte "Ces lettres ne sont pas: ". Vous devez y entrer indépendamment les lettres qui ne sont pas dans le mot (selon la réponse de l'énigme). L'ordre et le cas des lettres importent peu.

Ci-dessous se trouve la fenêtre la plus importante - "Modèle Word:". Dans celui-ci, vous devez - encore vous-même - entrer les lettres correctes dans les bonnes positions.

Bouton "Trouver la lettre"lance la recherche de la lettre suivante. Le résultat de la recherche est affiché dans la fenêtre du protocole.

Deux boutons "Clair " effacez toutes les informations de ces deux zones de texte.

Boutons "3" - "13"sont utilisés pour entrer rapidement un modèle vide.

La ligne tout en bas de la fenêtre du programme indique le nombre de lettres devinées et non devinées et le nombre total de tentatives.

Pensez à travailler avec un programme en utilisant un exemple spécifique.

Que, comme avant, le mot soit conçu FER. Exécutez le programme. Toutes les fenêtres sauf la fenêtre de modèle sont vides. Dans la fenêtre du modèle, vous verrez 5 points. Puisque notre mot est composé de six lettres, cliquez simplement sur le "6"afin que la position initiale apparaisse dans la fenêtre du modèle:

Nous savons déjà que le meilleur premier mouvement pour les mots de 6 lettres est la lettre Un. Vous pouvez immédiatement l'écrire dans la fenêtre des lettres manquantes (vous ne savez pas que le mot IRON est destiné!), Mais vous pouvez cliquer sur le bouton "Trouver la lettre". Ensuite, dans la fenêtre du protocole, vous verrez:

C'est-à-dire qu'il vous sera recommandé de suivre cette voie. Bien sûr, le coup aléatoire peut être différent:

De plus, la fenêtre contient des données sur le nombre de mots avec chaque lettre - vous pouvez choisir une lettre vous-même.

Donc les lettres Un dans le mot ne sont pas apparus. Nous l'écrivons chez les absents et appuyez sur la touche "Trouver la lettre":

Cette fois la meilleure lettre est la lettre Oh. Nous allons à elle (mais vous pouvez nommer une autre lettre, bien sûr). L'énigme (dans cet exemple, vous aussi, si vous vous en souvenez) répond que cette lettre est dans le mot et qu'elle se trouve à la dernière place (puisque le programme ne sait généralement pas quel mot est conçu, il ne peut pas corriger automatiquement le modèle). Vous entrez la lettre Oh dans la boîte de modèle. Pour ce faire, placez le curseur avant la position souhaitée, faites un clic gauche et cliquez sur le clavier avec la lettre souhaitée (la présentation peut être en anglais).

Nous faisons le mouvement suivant:

Si vous choisissez la meilleure lettre, l’énigme (c’est vous) doit la saisir dans le modèle. Ensuite, vous faites le mouvement suivant:

Un mouvement aléatoire est mieux cette fois, mais nous ne le savons pas et allons par la lettre P, qui n'est pas dans le mot. À propos, il y a déjà très peu de mots appropriés (pour les voir, vous devez faire défiler la fenêtre du protocole, car toutes les informations du prochain mouvement ne la tiennent pas):

Si vous avez une idée du mot caché, vous pouvez le choisir dans la liste et nommer la lettre. Dans ce cas, seule la lettre P disponible en quelques mots, il a donc été choisi pour le déménagement.

Le mot deviné est FER. Lettres d'appel séquentiellement F, L3 dans n'importe quel ordre, et vous êtes le gagnant. Comme vous pouvez le constater, nous n’avons fait qu’un seul faux mouvement.

Le jeu est terminé. Pour le prochain match, effacez le champ des lettres manquantes, etc.

Remarque 13. Dans les archives du programme, vous trouverez 3 dictionnaires supplémentaires. Essayez de les utiliser si vous devez résoudre des mots difficiles et rares. N'oubliez pas de réapprovisionner votre vocabulaire, il vous sera également utile dans d'autres jeux!
Tous les mots dans les dictionnaires doivent être triés par longueur. Utilitaire ajouté aux archives Fraction.exe, avec lequel vous pouvez réécrire n’importe quel dictionnaire (le fichier original ne sera pas changé!) afin qu’il puisse être utilisé avec le programme Hangmanhelper . Le cas des lettres importe peu, mais il est préférable d’utiliser des majuscules, car elles sont plus faciles à distinguer à l’écran.

* Dans le dictionnaire makarov_frc.txt la lettre E est partout remplacée par E, gardez cela à l'esprit.

(0.9 M) Téléchargez le programme Hangmanhelper Dictionnaires v.1.0.0 et 4 (aucune installation requise).

Programmes pour jouer à Mastermind

1 "Maître de la pensée." Version 1.0.0. L'auteur V. Rubantsev, 1998. Une version du jeu qui présente plusieurs différences significatives par rapport à Mastermind: la longueur de la chaîne de billes colorées est comprise entre 5 et 10, les billes de 4 couleurs, la réponse indique le nombre de balles correctement posées (les "couleurs" ne sont pas prises en compte) ) Il existe un code source Visual Basic, de sorte que vous pouvez voir et refaire quelque chose pour vos propres intérêts.

(0,2 M) Téléchargez le programme Master of Thought (ne nécessite pas d'installation).

2 "Taureaux et vaches." Interline Pro, 2002. Un jeu flash, assez joli, avec de la musique et une vache qui danse. Il s’agit presque d’un vrai jeu du même nom, mais il n’ya pas de chiffres et les couleurs peuvent être répétées (en conjecture, en casse-tête, elles sont différentes, la réponse dans ce cas sera donc fausse).
Vous pouvez télécharger le jeu ou jouer ici:

(170 K)

3. "Jeu de l'esprit". Version 1.0.0.

Jeux Internet dans le "Pendu"

Naturellement, avant le jeu, vous devez vous inscrire, prendre un pseudo, choisir un mot de passe, etc.

1 Pendu - jeux.germany.ru. Ici, vous pouvez lire les règles (qui n'ont rien à voir avec le jeu lui-même), voir qui joue actuellement, admirer le tableau des meilleurs résultats (vous ne monterez dans les étages qu'après quelques années, fixez-vous).

Après avoir reçu ces informations peu utiles, cliquez sur l’inscription “Scaffold Room” (le nombre de joueurs sur le réseau est indiqué à droite), l’applet Java se chargera et vous pourrez commencer à jouer.

Pour commencer, sélectionnez un personnage innocent qui sera suspendu à votre place. Je préfère la vieille femme, elle fait peur, et ce n’est pas dommage de la pendre:

Ils creusent immédiatement un pilier et leur montrent avec des astérisques le nombre de lettres contenues dans le mot caché. Comment jouer, nous avons déjà examiné en détail. Avec programme Hangmanhelper Vous n’avez pas de problème, les points ne sont plus qu’une question de temps (bien que le système de points sur le site soit très bizarre et quasiment inconnu de personne, ils disent que le nombre de points dépend de la complexité du mot, mais par qui et comment il est mesuré?).
Mais le jeu propose un mini-chat (à droite du terrain de jeu) dans lequel vous pouvez discuter de plaies, ainsi que savoir qui et combien de points.
Le jeu est joué selon les règles classiques, seul le nombre de tentatives incorrectes est de 7, ce qui, bien sûr, ne suffit pas pour deviner des mots courts.
Vos points sont sauvegardés, vous pouvez donc toujours continuer votre ascension vers les hauteurs de la gloire. En même temps, vous recevrez certains billets pour votre activité et pourrez participer au tirage au sort (ou tout simplement au tirage au sort).

Hangmanhelper résout le problème:

Un peu plus sur le jeu

L'un de vous doit devenir un super-héros courageux et intelligent qui doit déchiffrer un code à quatre chiffres caché par un antagoniste insidieux. Mais ne vous découragez pas si vous jouez le rôle d'un méchant mystérieux - la prochaine fois que vous changez de rôle, puis que vous changez de rôle pour pouvoir créer et résoudre des codes à tour de rôle, un nombre honnête de fois. Déballez donc l'étrange télécommande noire, qui ressemble déjà à une machine à miracle des films de James Bond, et lancez-vous dans ce jeu de logique fascinant!

Un joueur mystérieux (l’adversaire d’un super-héros adroit) lève un écran de protection (cloison en plastique) à une extrémité du bloc de jeu et expose une rangée de quatre épingles colorées afin que leurs couleurs ne se répètent pas (bien sûr, un antagoniste insidieux doit veiller à ce que le super-héros ne qu'il ne soupçonne pas et ne peut en aucun cas espionner son code secret). Une fois que le tour est joué et que le code couleur à quatre chiffres du mystérieux est prêt, le superhéros se gratte la tête, plisse le front, met ses lunettes sur le nez et essaie de déterminer le type de code que son adversaire a créé cette fois.

Deviner le chiffre dans le jeu Seigneur de l'esprit Cela se produit très simplement: le joueur qui devine met une ligne d'épingles colorées comme, à son avis, l'adversaire les a mises. Après cela, l’adversaire, souriant et se frottant les mains, donne une réponse au héros, poussant les leviers colorés de différents côtés du bloc de jeu à différentes longueurs. Supposons qu'un joueur qui devine devine qu'il y a des épingles jaune et verte dans le code secret. В этом случае игрок-шифровальщик вытягивает белый рычажок на два деления, и теперь герой-дешифровщик будет знать, что два цвета из четырех угадал правильно. Также, по удачному стечению обстоятельств башковитый дешифровщик угадал, что желтый штифт находится в самой левой позиции в ряду, то есть у него совпал и цвет, и позиция. Соперник должен подавить разочарованный вздох и выдвинуть красный рычажок с другой стороны игрового блока на одно деление.

Après que le décodeur ait obtenu ses premiers indicateurs, il expose une nouvelle série de broches, en ajustant leurs positions et leurs couleurs de la manière que son intuition et sa logique de super-héros diront, bien sûr. Parfois, un nouveau coup apporte plus de coïncidence, parfois moins, l’essentiel est de prêter attention aux résultats des réponses précédentes et de raisonner logiquement et de déterminer le plan d’un adversaire insidieux en neuf tentatives tout au plus. Si, en neuf tentatives, le code n'était pas résolu, écrivez-le: le dispositif explosif a fonctionné, le croiseur intergalactique a raté la planète, le virus mortel est tombé dans l'eau potable et tout ce qui pourrait sauver le monde!

Cependant, il n'y a aucune raison de paniquer, vous aurez toujours la possibilité de récupérer au prochain tour. Mais n'oubliez pas - le gagnant sera déterminé non pas par le nombre de citadins ou de chatons sauvés du terrible destin, mais par des points. Pour chaque ligne de broches définie par le décodeur, son adversaire obtient un point, respectivement, plus vous aurez besoin d'essayer de comprendre le code secret, plus vous apporterez de points à l'adversaire. Au cas où votre adversaire, absorbé par ses plans insidieux, est distrait et commet une erreur en réglant des indicateurs sur les leviers, vous marquez trois points et le jeu recommence à zéro.

En général, il n'y a pas de temps pour expliquer, mais plutôt pour sauver la planète et décrypter les codes secrets de l'ennemi! Seigneur de l'esprit - Un excellent jeu pour enfants et adultes, qui met l'accent sur vos convolutions et vous procure plus d'une heure de plaisir. En raison de sa compacité et de sa mobilité, le jeu est facile à emporter et à poursuivre des combats logiques dans n’importe quel endroit qui vous convient!

RemboursementÉchange pour le même
La boîte dans le film, le film n'est pas endommagé
Pas assez de pièces, la boîte a déjà été ouverte ou bosselée

Si vous avez acheté le jeu dans l'un des magasins, vous devriez le retourner là-bas. Si vous avez acheté le jeu dans un magasin en ligne (avec livraison au point de livraison, à Saint-Pétersbourg ou en Russie), vous pouvez vous rendre dans n'importe quel magasin. N'oubliez pas d'apporter votre passeport et de vérifier.

S'il s'avère qu'un tel jeu n'est plus disponible, nous vous écrirons ou nous appellerons dès qu'il apparaît et nous l'échangerons contre un nouveau ou nous vous rembourserons simplement l'argent de la même manière que vous avez payé pour l'achat: en espèces ou avec un crédit sur la carte.

Seigneur de l'esprit. Option de route
(MasterMind)

Description de l'application

Vous cherchez des jeux de logique? Le jeu de société Mastermind est une version d'un des jeux de société les plus populaires de l'époque moderne! Relevez le défi avec vos amis avec l'application de jeux de société Mastermind dès aujourd'hui. C'est un jeu logique pour les enfants et les adultes, il peut être joué comme un jeu amusant facilement divertissant ou comme un jeu pour entraîner l'esprit. Téléchargez le meilleur jeu de société en ligne maintenant, amusez-vous et, en même temps, entraînez votre esprit et votre pensée logique avec ce jeu! Règles du jeu de plateau Mastermind: Mastermind est un jeu d’entraînement mental joué sur un tableau de décodage d’écran recouvert de quatre épingles colorées, dont le but est de déchiffrer le code et de restaurer les lignes cachées du jeu de plateau. Sur l’écran, il y a huit rangées horizontales, où le joueur qui déchiffre les codes doit deviner la couleur et l’emplacement recouverts par des punaises. Il y a des trous pour les piquets sur le côté droit de chaque ligne horizontale, où le logiciel crée une réaction à partir du cracker code après chaque tentative de déchiffrer le code: • un pion noir indique la bonne couleur du pion au bon endroit • un pion blanc indique la bonne couleur du pion emplacement • l'absence d'une cheville indique la mauvaise couleur et le mauvais endroit. Le programme de craquage de code ne reçoit qu'une cheville de chaque couleur parmi celles qui seront devinées correctement. Si deux épingles de la même couleur se cachent à l'écran et que le joueur devine qu'il y a trois épingles de la même couleur, indiquant la couleur correcte, il ne peut obtenir que deux piquets. Dès que la réaction est établie, dans le jeu de société Mastermind, le joueur tentera une nouvelle fois de deviner la couleur / l’emplacement et de déchiffrer le code à l’aide de la rétroaction et de la réflexion logique. Le nombre de lignes indique que vous ne disposez que de huit tentatives pour déchiffrer le code dans ce jeu d’entraînement cérébral. Vous serez récompensé après avoir deviné la couleur correcte et obtenu des points bonus supplémentaires lorsque vous déchiffrerez le code. Des points supplémentaires peuvent être gagnés en cassant le code dans les premières étapes du jeu logique. Jeux de développement logique: notre cerveau, comme n'importe quel autre muscle, a besoin d'exercer, de développer et de rester en forme, téléchargez le jeu populaire si vous voulez vous entraîner et jouez à des jeux amusants d'entraînement cérébral pour enfants et adultes! Ce jeu de société est une version de l’un des jeux de société les plus célèbres, Mastermind, également connu sous le nom de Master Mind. Le jeu de société moderne Mastermind, une version à pinces et à épingles, a été inventé par un Israélien nommé Mordechai Meirovich en 1970. La logique et les règles de Mastermind sont très similaires au jeu d'entraînement de l'esprit inventé précédemment appelé Bulls and Cows.

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